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挫折しそうなRPG制作記録

ウディタでRPGを作ろうとしていますが、なかなかうまくいかない初心者の記録。

目次(常に一番上に表示)

2011-01-27 03:16:56 | はじめに
この記事は常に一番上にくるようになってます。

なんとなく、基本システムの使い方例を紹介する、初心者向けの講座も作ってみました。

【RPG制作】
マップ編
建物内で、端っこまでいけない件について。 
マップ編(その後)
いただいたコメントをもとにいろいろ実験、木でもぞもぞ囲わないでOKな方法とか。
マップ編2(通行設定) 
壁の背面を通らせたいときとか、マップレイヤーを4つ重ねたいときとか。

キャラクター表示
基本システム使うと、キャラクターがはじめに表示されない件について。

画面外からキャラクターが登場するには
画面の外から、主人公が登場するイベントを作りたいor動作指定が途中で止まる件。

DB読み込み内容

変数操作で代入してる数字
「変数操作: このコモンEvセルフ1 = 2900042 + 0 」とかの意味。

メニュー自作への挑戦0
ピクチャー表示についての重要事項の確認。
メニュー自作への挑戦1
ピクチャーの表示と、カーソルの移動まで。
メニュー自作への挑戦2
キャラクターの名前(文字列)をセルフ変数に格納したいのにエラー


【制作お役立ち】
講座サイトまとめ 素材サイトまとめ 非暗号化ウディタ製ゲームまとめ


そのほか、【制作状況】というカテゴリーは随時更新しております。


【1作目】練習用に作ったすぐ終わるゲーム
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9889893

【2作目】講座でウディタを作るときに作った参考ゲーム(真面目系)
動画:「講座でウディタ」参考RPG

すごろくのサイコロ

2010-08-15 21:03:06 | RPG制作
■すごろくのサイコロを作ってみる

サイコロを転がすソースを、覚書の意味も含めてアップしておきます。
以下のソースでは、すごろくでサイコロを振り
プレイヤーが出た目の分だけキャラクターを動かすというソースになります。
悪戦苦闘したため無駄が多く、自分用の覚書なので
わかりにくいうえにながいです。

※ピンクは加筆になります。

まず、サイコロを振ってもいい場面か判断させています。
フィールドマップのときや戦闘のときだけサイコロを振らせたいので
変数に10が代入されないかぎり、このイベントが起きないようにしています。

▼ 変数で、サイコロを振ってもいい場面か判断
■条件分岐(変数): 【1】V2[サイコロを振ってもいいか判断]が10と同じ
◇分岐: 【1】 [ V2[サイコロを振ってもいいか判断]が10と同じ ]の場合↓=サイコロを振ってもいい場合
 |■ウェイト:10 フレーム


次に、画面のどこにサイコロ画像を表示するかを決めます。
表示する場所のX座標とY座標を決めたら、コモンEVセルフ変数に、X座標、Y座標の数値を覚えさせます。

▼ セルフ0がX座標、セルフ1がY座標
|■変数操作: このコモンEvセルフ0 = 200 + 0
|■変数操作: このコモンEvセルフ1 = 200 + 0

さて、1~6のサイコロの画像がどんどん切り替わっていく処理を作ります。
1、2、3、4、5、6という数字のどれかを表示する という処理を、
決定キーが押されるまで何度もループするようにすればできますね。


|■ループ開始
||■変数操作: V1[サイコロのランダム数字用] = 1 ~ 6  =1~6の数字のどれかが、変数V1にランダムに入ります。
||▼ セルフ2はキー入力記憶用
||■キー入力:このコモンEvセルフ変数2 / 決定(10) キャンセル(11)
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ2が10未満 =何もキーが押されていない場合。
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ2が10未満 ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が1と同じ =ランダム変数が1の場合、1のサイコロ画像を表示するための条件わけ
||| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が1と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture1.png」 X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が2と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が2と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture2.png」 X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が3と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が3と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture3.png」 X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が4と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が4と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture4.png」 X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が5と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が5と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture5.png」 X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が6と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が6と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture6.png」 X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■サウンド:SE ファイル[SESelect.wav] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム =サイコロ画像が切り替わる度に音が出るようにしました。

|||■
||◇分岐終了◇◇
||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ2が11と同じ =キャンセルキーが押されたとき
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ2が11と同じ ]の場合↓
|||■
||◇分岐終了◇◇

決定キーが押された時の対応です。
同じように画像を表示するとともに、ループを中断してもらいましょう。


||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ2が10と同じ 
|| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ2が10と同じ ]の場合↓
|||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が1と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が1と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture1.png」 X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が2と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が2と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture2.png」 X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が3と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が3と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture3.png」 X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が4と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が4と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture4.png」 X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が5と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が5と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture5.png」 X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が6と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が6と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:1 [左上]ファイル「Picture6.png」 X:このコモンEvセルフ0 Y:このコモンEvセルフ1 0(0)フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■サウンド:SE ファイル[SEEnter.wav] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■ループ中断
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■ウェイト:1 フレーム
||■
|◇ループここまで◇◇


次に、出た目の数の分だけ、キャラクターが動けるようにします。
一つ動くたびに、ランダムで出たサイコロの数値が減っていき
ゼロになったら動けないようにします。
つまり、ゼロになるまで動き続けるループですね。
移動可能でない方向に移動しようとした場合、動いたとカウントされないようにしましょう。

▼ セルフ3が主人公のx、セルフ4が主人公Y座標
|■ループ開始
||■変数操作: このコモンEvセルフ3 = 主人公のX座標(マップ) + 0
||■変数操作: このコモンEvセルフ4 = 主人公のY座標(マップ) + 0
||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が1以上
|| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が1以上 ]の場合↓
|||▼ セルフ10がキー入力を記憶
|||■キー入力:このコモンEvセルフ変数10 / [入力待ち] 4方向
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が2と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が2と同じ ]の場合↓
||||▼ 2が押された時、主人公のY座標が1つ↓の位置が移動可能か
||||▼ タイル番号を読みこませて判断させている。
=移動してもいいチップは、タイル番号を1以上に設定してます。
タイル番号は、タイル設定(通行設定とかやるやつ)を開いて設定できますよ。

||||■変数操作: このコモンEvセルフ4 += 1 + 0
||||■変数操作+: このコモンEvセルフ11 = X:このコモンEvセルフ3 Y:このコモンEvセルフ4のタイルのタグ番号
||||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ11が1以上
|||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ11が1以上 ]の場合↓
|||||■動作指定:主人公 / 下向 / 下
|||||■変数操作: V1[サイコロのランダム数字用] -= 1 + 0
|||||■サウンド:SE ファイル[SESelect.wav] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|||||■動作完了までウェイト
|||||■
||||◇分岐終了◇◇
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||▼ ←を押したとき
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が4と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が4と同じ ]の場合↓
||||■変数操作: このコモンEvセルフ3 -= 1 + 0
||||■変数操作+: このコモンEvセルフ11 = X:このコモンEvセルフ3 Y:このコモンEvセルフ4のタイルのタグ番号
||||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ11が1以上
|||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ11が1以上 ]の場合↓
|||||■動作指定:主人公 / 左向 / 左
|||||■変数操作: V1[サイコロのランダム数字用] -= 1 + 0
|||||■サウンド:SE ファイル[SESelect.wav] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|||||■動作完了までウェイト
|||||■
||||◇分岐終了◇◇
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||▼ →を押したとき
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が6と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が6と同じ ]の場合↓
||||■変数操作: このコモンEvセルフ3 += 1 + 0
||||■変数操作+: このコモンEvセルフ11 = X:このコモンEvセルフ3 Y:このコモンEvセルフ4のタイルのタグ番号
||||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ11が1以上
|||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ11が1以上 ]の場合↓
|||||■動作指定:主人公 / 右向 / 右
|||||■変数操作: V1[サイコロのランダム数字用] -= 1 + 0
|||||■サウンド:SE ファイル[SESelect.wav] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|||||■動作完了までウェイト
|||||■
||||◇分岐終了◇◇
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||▼ 上を押したとき
|||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ10が8と同じ
||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ10が8と同じ ]の場合↓
||||■変数操作: このコモンEvセルフ4 -= 1 + 0
||||■変数操作+: このコモンEvセルフ11 = X:このコモンEvセルフ3 Y:このコモンEvセルフ4のタイルのタグ番号
||||■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ11が1以上
|||| ◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ11が1以上 ]の場合↓
|||||■動作指定:主人公 / 上向 / 上
|||||■変数操作: V1[サイコロのランダム数字用] -= 1 + 0
|||||■サウンド:SE ファイル[SESelect.wav] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|||||■動作完了までウェイト
|||||■
||||◇分岐終了◇◇
||||■
|||◇分岐終了◇◇
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■条件分岐(変数): 【1】V1[サイコロのランダム数字用]が0と同じ =動きおわったときの処理
|| ◇分岐: 【1】 [ V1[サイコロのランダム数字用]が0と同じ ]の場合↓
|||■動作指定:主人公 / 下向
|||■ループ中断
|||■
||◇分岐終了◇◇
||■ウェイト:1 フレーム
||■
|◇ループここまで◇◇

YADOT様を参考に作りました。
☆感謝です☆

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オープニング作った

2010-06-17 00:01:08 | 制作状況
お久しぶりです。
しばらく、フリーのゲームをプレイする側で楽しんでいましたが
今日突然、オープニングの軸ができあがりました。
(フリーゲームクリアしたからか?)

だらだらしないオープニングって難しいですね。


次にやること
・オープニング以降のシナリオを考える
・とまったマスにあわせてイベントが起きるようにする
・フィールドマップをさくっと作る


……細かいシナリオとマップが進めば楽になるのですが……。

マップチップの表示が×

2010-04-20 23:04:34 | 未解決
●お知らせ
うまくいかなくて困ってることを、未解決というカテゴリーに分類することにしました。
解決したら、適切なカテゴリーに移動します。


えぇ、困ってます。
マップチップを配置して、街を作っております。
で、ドアの表示がおかしくなります。
たぶん、初歩的なミスなんですが、なんでかなぁ。



左のマップチップと組み合わせたときに
ドアのチップの上部分が非表示になってしまうのです。
レイヤー1に家の壁を配置し、レイヤー2にドアを配置しているのですが
なぜか、テストプレイで確認するとこうなる。

しかし、右の建物のチップを使うと、ドアはちゃんと表示される。
うーん、何で失敗してるのかなぁ。。。

素敵なサイトみつけた☆

2010-04-19 22:23:35 | 制作状況
素敵なページを見つけたので、リンクはっときます。

はじめてのウディタ 挫折して再び


始まって間もないサイトだと思いますが、応援したい気持ちです。
ページのタイトルに、親近感を勝手に感じてしまいます(コラ)
いや、作者様のブログを読む限りレベル高そうなんだけども。


やっぱり、ゲーム初心者に必要なことは
小さなゲームをとりあえず作ることだと思います。
でも、大きなプロジェクトを立ち上げたくなりますね。
大きければ大きいほど、完成は困難に、かつ遠くなるのに。

いかに小さな一歩を積み重ねていくか。
そこが難しい。


え?ゲーム進行状況?
とりあえず、サイコロ素材の使用許可をとってみたよ。
この、すごろくを作りたいという気持ちが
制作を遅らせていることは、たぶんわかってるんだけどね。
でも、難しいことに挑戦しないとレベル上がらないじゃないか!

シナリオ考え中。

2010-04-11 18:12:18 | 制作状況
シナリオを考えております。
完成させることを目標としているので
まずは、こだわらないように適当にストーリーを作っております。

短編ストーリーは、魔王を倒すことを目的にすると
ボリュームがありすぎますので
なんか、いいストーリーないかなぁと。

すでに、起承転結は考えてあるのですが
まだ、細かい話のエピソードがまっさらです。
行き詰るときは、とことん行き詰ります。

現段階では、女性主人公ストーリーにしたいなぁと思っております。
婚約者を探して、女性が冒険するという、ごく平凡な(?)話です。

このイベントから、コモンへ

2010-04-05 19:43:14 | 制作状況
いろいろあったので、やっぱり更新することがあったら更新いたします。


YADOT様を参考に
ウディタですごろくシステムを作っております。
(完全な、すごろくは作らないと思いますが)
うーん難しい。
ちょっとしたミスで、思い通りに動かないんだもん。
主に、2つのところで苦しみました。

①キャラクター動作終了前に、イベントが終わってしまう
→動作完了までウェイトの入れ忘れ
初歩的なことですが、なかなか

②なんか知らんがうまくいかない

これ。
困りました。
エラーも表示されなかったので、なんでかなーなんでかなーと思っておりましたが解決しました。

マップセルフ変数と、コモンセルフ変数!


座標指定用に、変数を読みこませていたのですが
これが原因でうまくいきませんでした。
今回、コモンイベントにするか、マップイベントにするか
作り始めのときに悩んで、マップイベントとして組んだのが失敗でした。
そのあと、コモンイベントに移植したのですが
座標用に読みこませている変数に関しては
自動で設定が変わらないのですね。
おまけに、よく読まないと気付きにくいし。



イベントって、ちょっとしたミスで、思い通りに動かなくて辛いですね。
でも、経験を積むことで
どういう点で失敗しやすいかわかるようになりそうですね。

講座でウディタ参考RPG

2010-03-08 00:29:45 | 制作状況
講座でウディタ」を更新しました。
エンディングを作るという項目を考えていたのですが
よくよく考えると、エンディングではなく
スタッフロールの作り方を作っていたことに気付きました。
そして、思ったよりも難易度が高く感じたので
予定したものより高く、レベルを変更しました。

これで一応、「講座でウディタ」のコンテンツはそろったかなぁと思っております。
あまり項目が多いと、やる気がうせますし
自分のレベルで講座っぽいことができるのはこの程度かなぁと。
そのほかの試行錯誤は、またブログで書いていこうと思います。

また、講座でウディタ参考RPGが、一応最後までできましたので、公開いたします。
相変わらず、プレイではなく動画です。
たいしておもしろくもなんともない、参考作品なので
ニコニコではなく、FC2にあげました。

初心者で、作りたいものが特に思いつかない人は
試しにこれを作ってみるとよいですよ。
あまり長いと、モチベーション下がって、放置しちゃいますから。

「講座でウディタ」参考RPG

↑なんか、プレイヤーがうまく記事に埋め込めなかったので
大変申し訳ありませんが、リンク先へ飛んでください。

さて。
次回こそは、中~長編を作ろうかなぁと思っていたのですが
もう少し、スモールステップで行った方がいいかなぁ~とも思います。
どっちにしても、次はちゃんとストーリーがそれなりにあるものを作りたいですね。

ただ、本当に私生活がやばいので
このあたりで、更新お休みに入りたいと思います。
宣言しないと、平気でブログ更新してしまいますので宣言します。

私には夢があります。
そのために努力をかなりしくてはいけまん。
もうPCに逃げないように、ブログとゲームをお休みします。
たぶん秋まで更新なし。前後するかもしれませんが。

応援してくださる方には大変申し訳ありませんが
よろしくお願いします。
ちゃんと帰ってくるぞ!

マップ編(その後)

2010-03-06 23:16:48 | RPG制作
今回は、マップ編に頂いたコメントをもとに
実践してみましたので、ご報告をいたします。

お題は、「建物の端っこまでいけない」でした。

まずは、otomo様のコメントよりの実践です。
四分の一設定は知っていたのですが
1ます設定で作っている間は、あまりその機能の意味がわからず。
設定変えても特に変化がわからず、き~!!!となっておりました。
4分の1設定は、0.5幅のときに、有効ということですかね。
うーん難しい。
すう様の講座では、移動幅1ますが推奨されているので
講座卒業したて当時の、ブログでのゲームは1幅で作ってみたようです。
で。試しに、0.5幅設定で歩かせてみました。

おおむねOKなのですが
4分の1通行不可(?)になっているため、画像のように本棚と壁の間の歩行は無理そうです。
※すみません。この画像は内枠バージョンです。
外枠バージョンでしたら、建物内で本棚と挟まれることはないと思います。
ただし、外枠ですと、近接する建物外のオブジェクトとの間が通れないと思います。
そして、マップ編には書かなかったのですが
実はこの試行錯誤、以前やっていた気がします。
なぜ、この方法ではなくマップ編のような方法を採用したのか
この記事の一番下に書いていきますね。


さて、叶叱様のコメントを参考に、次はいじってみます。

通行設定を赤い枠で表したように設定し
☆常にキャラクターの上に表示ピンク色設定
○通行可オレンジ色設定
の両方で試してみました。
おかげさまで、無事、壁をつきぬけることもなく端っこまでいけるのですが……
上記画像ではわかりにくいとは思うのですが
家の外に手がつきぬけたり(ピンク)、家の上に手が表示されたり(オレンジ)?
これは一応、キャラクター幅1でやっています。
0.5幅設定でも、たぶん同じ結果だと思います。
突き抜けたりする件に関しましては
外枠でも内枠でも、似たり寄ったりな結果がおこります。


かといって「▲後ろにいくと隠れる」で通行方向設定しますと
こーんな素敵な状態になります(笑)

頭が壁上で、手が突き抜けているので
両方をミックスした状態ですね。

以上が、ツクール規格の歩行グラフィックの例なんですが(素材は、First Seed Material様)
試しに、ウルファールさん規格でやってみます。


おぉ!!!
常にキャラ上表示で、通行設定すると
もっとも壁近くまで移動できるようです!(青い方)
この青いバージョンの場合は、移動幅1でも同じ結果が得られたっぽいです。
(ちなみに緑は、▲なしの4分の1設定でも、変わらなかったと思います。
 そして1ます設定では、アウトです)
※すいません、この画像は外枠バージョンです。内枠ではありません。


【まとめ】
というわけで、壁側に近づけなくて気持ち悪い状況を解決するためには
いろいろな方法があり、長所短所がそれぞれあるということがわかりました。
個人的に一番気持ちがよい表示方法は
ウルファール規格の素材で
☆常にキャラクターの上に表示で、通行設定でを調整する方法
だと思います。
ただし、この方法では、ツクールの規格の場合画像がおかしなことになったりと
素材によって左右されやすいという面があることが、わかりました。


(とか、まとめておいて、情報間違ってたらどうしよう。。。)

コメントにて、助言くださった、otomo様、叶叱様、ありがとうございました☆

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さて。
なぜ、筆者は、マップ編のような方法で、建物外を囲んだかをお話していきます。


画像をみていただくとわかるとおり
私の理解でできるかぎり、0.5幅で、四分の一設定した場合(赤字、右側)
外枠内枠ともに、どちらかが、オブジェクトと壁の間を通ることができないのですね。
そのため、マップ編では、外枠にして木でもぞもぞっと囲いすぐ近くには近づけないようにしました。

一方、叶叱様のコメントで教わった、通行方向設定のやり方を採用すると
少なくとも、外枠バージョンは、両側ともオブジェクトとの間を通れそうです。
じゃぁ逆に、内枠バージョンは、どうして内側通れなくなってるんだっけ?とか思うんですが
眠い頭では考えられないので、ごめんなさい。
とりあえず、通行方向設定のやり方だと、木でもぞもぞっと囲わずとも
両サイドから近づける方法があるようです。


なんだか、何度も記事編集&画像加工&テストプレイをして
ぐったりしてしまいました。
マップ編集って、奥が深いですね。。。

動画のコメントについて

2010-03-03 23:13:20 | 制作状況
作りたいゲームのストーリーに悩んでいる今日この頃です。
はじめは、練習用ゲームのつもりで考えていたのですが
なぜか日に日に話が大きくなり、とても練習ゲームとはいえないレベルになってきました。
これはいかん!
そんなわけで、前回の日記のような、ゲームとはいえないものを作ったんですけどね。
やっぱり初心者は、できるだけ簡単なものをまず作ってみることが大事だと私は思います。

それがどんなくそげーとか、ゲームといえないものでも
完成させないよりは意味があるんじゃないでしょうか。
そして、多少、心がくじけそうになる結果になっても
自分の現在のレベルを知るために、何らかの方法で公開したほうがいいと、私は思っております。
コメント、めっちゃ凹みますよー。というか、凹んだ。
自分で駄作とか、それ以前だと思っていても、他人から言われるとめっちゃ凹みますね。
やはり人からいわれると違う。

でも、じゃぁもっとおもしろいゲームを作って、思い返してやりたい!と思ったりもするわけで。

そして中には、やさしいお言葉もいただけるわけで、それが嬉しい。
そのお言葉だけで、ハイになれます。
初コメみて凹んで、「もうコメント見れない」とか少し思ったけど
勇気をだして、よませていただいてよかった。
貴重な時間をおつきあいいただき、誠にありがとうございました。

さて。講座用に途中まで作ったRPGではなく、自分が作りたい本番作品について
ほんの少しだけ、書き記しておきます。
複雑にしすぎて、まとまっていないというのが真実ですけど。

------------------------------------------------------
「僕と兄と魔王と(仮題)」
たしか、こんな仮題だったと思います。

初期主人公は弟です。
家の鍵をなくした兄のせいで、鍵職人に鍵を作ってもらうことになった兄弟ですが
思ったよりも代金が高いということで、町のギルドに加入させてもらって
さまざまな依頼をこなしていくお話……という平凡なシナリオなのですが。
その日のシナリオが終わったら翌日へ~と5日ぐらいを、考えています。
(しかし、中身が全くきまってない!)
そして、弟主人公シナリオが終わると、兄シナリオがスタートします。
弟シナリオで明かされなかった真実が
兄の視点からプレイすることで、明らかになっていく……といいな。
(兄編では追加シナリオなり、なんなりしようと思ってますが、どうだろう)

できれば兄編と弟編では、戦闘システム変えたいんですけどね。無理だねきっと。

兄と弟の視点から、違うものが見えるシナリオにしたいなぁと思っているので
ちょっとシナリオが、実力不足すぎて、制作頓挫しそうな予感たっぷり。

そういうわけで
しばらくウディタじゃなくて、ワードとにらめっこですね。

私生活でもちょっとがんばらねばいかない大事な時期なので
忘れたころに、この作品の進行状況は報告できると思います。
とりあえず、早くて秋以降かな(今は春ですね…)

それでこそ、
挫折しそうなRPG制作記録ですね。ほんと。